El servicio de mantenimiento de software, siempre ha de ser proactivo. Nunca reactivo.

Resumen: La proactividad en el mantenimiento de software es la actitud que te permitirá dar un servicio de calidad y valor. Sigue leyendo

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Conocer a tu equipo de desarrollo es uno de los factores que aseguran la correcta ejecución de un proyecto.

Resumen: Todo el que alguna vez ha trabajo con Scrum, ha percibido esa sensación incomoda que se genera cuando al llegar a la daily scrum meeting tienes que decirle al equipo que tus tareas están en rojo. Sigue leyendo

La competitividad en el software tiene poco que ver con ajustar estimaciones o tarifas

Resumen: Una situación habitual en nuestro sector, es la que se presenta cuando los gerentes de cuentas nos piden que ajustemos estimaciones o tarifas de cara a tratar de ser más competitivos en los procesos de capacitación de proyectos y en definitiva ganar oportunidades. Sigue leyendo

El principio de simplicidad define como será la fase de mantenimiento de software.

Resumen: El principio y final de un proyecto, son dos puntos más cercanos de lo que se piensa ya que en el momento que un equipo de desarrollo finaliza un proyecto, otro equipo, el de mantenimiento, lo empieza y esta fase, probablemente tenga más perdurabilidad en el tiempo. El principio de simplicidad (KISS) es directamente proporcional a la calidad del servicio de mantenimiento evolutivo. Sigue leyendo

Buenas prácticas cuando se mantienen soluciones de software.

Resumen: Mantener soluciones de software es un trabajo muy crítico que a menudo se menosprecia  y se realiza con una ausencia total de procedimientos, roles, herramientas y gestión. Sigue leyendo

Microsoft Excel como interfaz de usuario para soluciones software.

Resumen: En muchas ocasiones nos empeñamos en crear procesos muy complejos para resolver las problemáticas que se nos presentan que nunca terminan de funcionar bien y podrían haber sido resueltos de forma mucho más eficiente utilizando herramientas totalmente implantadas y aceptadas en el ámbito tanto empresarial como domestico como por ejemplo las proporcionadas por Microsoft Office (o Google Docs). Sigue leyendo

Pantallas táctiles: Entre uso y abuso

Hace un par de semanas, encontré un vídeo en la red que llamo bastante mi atención  El vídeo en cuestión es el que tenéis a continuación.

Es curioso como lo vi una, dos, tres o quizás diez veces consecutivas. Me resulto muy atractivo el interior de ese Volvo, pero no entendía bajo ningún concepto como el principal elemento de interacción con el vehículo era una pantalla táctil. ¿ Habéis probado a escribir con Whats Up mientras vais andando?

Si habéis visto el vídeo, tendréis claro que:

  • Todo es muy limpio
  • La principal interacción se realizara mediante las pantallas táctiles
  • Están en frente a ti, con un mapa indicando el camino…
  • Todas las opciones están en la “center screen”
  • Presenta varios menús con opciones (radio, el control de crucero, clima, conexiones, todo lo que ocurre en el coche)
  • Tienes aplicaciones, el tiempo, música etc.
  • Puedes buscar…

Y mientras interactuas con la pantalla, ¿quien conduce?.

Una pantalla táctil  es un elemento de interacción fascinante, no obstante, es un elemento que requiere de muchísima atención para utilizarlo, debido principalmente a que  el único sentido que se utiliza es la vista.

Imagínate ahora la situación, estas conduciendo y simplemente quieres subir o bajar la temperatura del clima (nada de una compleja acción donde tengas que navegar por un menú ..), imagínate en una autopista a 120 km/h, con sus baches, curvas. Imagina cuanto tiempo vas a utilizar en identificar donde tienes que tocar en la pantalla, identificar donde esta el control y realizar la acción.

Piensa ahora en como lo haces actualmente, como prácticamente sin mirar donde esta el control del clima, puedes identificarlo y con un simple movimiento cambiar la temperatura. Una acción directa. Inmediata. Y ¿por qué es más sencillo este segundo caso? pues simplemente porque además de la vista, utilizamos el sentido del tacto. Al intervenir más sentidos nos resulta más sencillo percibir y entender lo que tenemos alrededor. Y ya sabéis que la experiencia de usuario tiene mucho que ver con la percepción.

Imagínate ahora en una carretera secundaria realizando una acción un poco más compleja. Imagina lo sencillo que es hacer tap en un punto concreto cuando estas en movimiento.

En Octubre, me compre un GPS (un Garmin Edge 200) para mi bici de montaña. Cuando estaba buscando el GPS que encajaba con lo que quería (tamaño reducido, robustez, larga duración de la batería, pantalla que se viera bien en todas las situaciones, que se pudieran seguir rutas, que grabara rutas etc.) encontré muchos modelos de alta gama que incorporaban pantallas táctiles. La verdad es que también me sorprendió bastante por el mismo motivo, ¿como puedes interactuar con un dispositivo táctil cuando estas en movimiento de forma eficiente? Difícilmente puedes hacerlo.

Abraham Maslow, en 1966 escribio The Psychology of Science. En la página 15, escribio:

I suppose it is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail.

Mientras escribía este post, me estaba viniendo a la cabeza mi viejo iPod. Me viene a la cabeza como subo y bajo el volumen sin mirarlo, como paso las canciones, como entiendo que está pasando mediante el sentido del tacto y por supuesto del oido. Como disfruto de una experiencia de usuario estupenda sin prácticamente darme cuenta, sin prestar atención. De forma natural.

iPod más que classic

iPod más que classic

Tengo un equipo y se como usarlo: Como realizar propuestas de colaboración de forma eficiente

Una propuesta de colaboración es un documento que nace como respuesta a una RFP (Request For Proposal) por medio del cual, se trata de resolver una problemática concreta, para un cliente concreto en un contexto concreto. Mediante este documento, vas a dar tu visión de lo que sera el proyecto a futuro en cuanto a alcance, plan, costes etc.

La realización de propuestas de colaboración es un trabajo importante y totalmente necesario que vas a tener que hacer si quieres ganar proyectos. Hacer propuestas de colaboración es una tarea compleja y normalmente se realiza sin tener muy claro si el esfuerzo que vas a realizar tendrá un retorno de la inversión directo, es decir, si vas a ganar el proyecto.

Trata de ser lo más eficiente posible (haciendo siempre un buen trabajo) en este tipo de tareas, ya que implica reducción de costes si o si, ganes o pierdas el proyecto.

Define un modelo para tus propuestas.

Las propuestas, muestran la personalidad de la empresa que está detrás, por lo tanto, tipos de propuestas hay tantas como empresas. Hay propuestas que se realizan en formato Power Point listas para ser presentadas y propuestas mucho más densas pensadas y realizadas para ser leídas. Hay propuestas donde prácticamente no se ahonda en el trabajo a realizar y propuestas donde se pretenden atar todos los detalles.

Como digo cada empresa tiene su propuesta, por lo tanto, tenemos que definir un modelo de propuesta con el que nos sintamos cómodos en cuanto a imagen corporativa, formato, extensión, tono y contenidos.

¿Qué tiene que entrar si o si en una propuesta de colaboración?

Las propuestas, a no ser que el cliente que la solicita la pida con una extensión y contenidos específicos (lo cual sucede en RFPS para proyectos muy grandes) suelen ser muy diferentes unas de otras. Si se comparan dos propuestas realizadas por dos empresas para un mismo proyecto, seguro que son totalmente diferentes.

Con independencia de la longitud de la propuesta, del formato, del tono o de la personalidad que quieras imprimir en la misma hay una serie de puntos que tienes que meter si o si:

  • Visión: Define cual es tu visión del proyecto y que es lo que te hace único. Dile a tu cliente cual es la mejor solución para su proyecto y cautívalo. Es aquí donde tienes que demostrar tu conocimiento del medio y negocio que se presenta.
  • Alcance: Define que es lo que vas a hacer en base a la planificación y costes que posteriormente le presentas. Este apartado, tiene que estar totalmente alineado con la visión, solo que aquí es donde vas a atar todos los detalles.
    Si en el apartado de visión, dices que habrá un proceso de login, define aquí que significa y que implicaciones tiene (login en base a un único usuario / password, login contra tabla de usuairos, login contra directorio activo etc.).
  • Fuera de alcance: Enumera todo lo que esta fuera del alcance de la oferta, es decir lo que no vas a hacer.
  • Planificación: Tienes que presentar un plan de proyecto, este plan, puede ser desde una excel con un cronográma a un project con todos los detalles. Tu eres el que se tiene que sentir cómodo con la planificación y tienes que incluirla, el formato del plan o el nivel de detalle, dependen de muchos factores, desde la personalidad de la empresa al tamaño del proyecto, así que define que necesitas en función del proyecto y hazlo.
  • Costes: Di cuanto cuesta lo que vas a hacer. El descuento que le aplicas si es que lo haces, IVA etc.
  • Descripción de tu empresa: Describe tu empresa, lo bueno que eres y lo bien que trabajas. VENDETE.

Acota el esfuerzo necesario para realizar una propuesta.

De cara a realizar la propuesta, es muy importante definir el tiempo que le vas a dedicar. Ten en cuenta que una propuesta es un trabajo que solo en el caso de ganar el proyecto conlleva un retorno de la inversión, por lo tanto, es muy importante ser todo lo efectivo posible y hacerla en el menor tiempo necesario. Un buen ejercicio y es asignarle una temporalidad. 40 horas, 80, 160 las que sean necesarias pero asociaselas. Asociar esta temporalidad implica que en ese plazo vas a tenerla cerrada.

Planifica la ejecución la propuesta.

Además de asignarle una temporalidad, define las tareas que se tienen que realizar junto con la fecha de entrega de las mismas y asignaselas a las personas más adecuadas para realizarlas.

Por ejemplo, todo lo relativo al plan del proyecto encárgaselo a un jefe de proyecto, lo relativo a visión – alcance – fuera de alcance a un arquitecto. Es decir, que cada persona haga lo que mejor hace en el menor tiempo posible.

Divide la propuesta en tareas, asígnaselas a una persona y define una fecha de entrega.

Reutiliza. Trabaja hoy para ser más eficiente mañana.

En cada propuesta, hay una parte importante que puede ser reutilizada, así que hazlo, reutiliza.

Si es la primera vez que tu empresa tiene que hacer una propuesta, te veras obligado a crear una descripción de la empresa, explicar cual es tu metodología de desarrollo, definir un plan de comunicación… Hazlo, pero ya que lo haces crea un repositorio de información, mantenlo actualizado, organizado y tira de el para futuras propuestas, tanto para realizarlas como para actualizarlas. Además tienes que hacer participe de este repositorio de información a toda la empresa ya que el coste de mantenimiento sera menor si lo hacéis entre todos.

Este repositorio, puede ser todo lo complejo / concreto que quieras. Para empezar probablemente te sirva con una plantilla donde vas añadiendo apartados según vas haciendo propuestas. En el momento en que detectes que esto es insuficiente busca una alternativa con la que te sientas cómodo y ponte con ella. Eso si, siempre de menos a más y basándote en el principio de simplicidad (KISS – Keep It Short and Simple o mejor, Keep It Simple, Stupid).

Es inevitable ya que si no lo haces el coste de las propuestas sera altísimo…

Trabaja hoy para ser más eficiente mañana.

Y tu, ¿que opinas?, ¿como hacéis las propuestas en tu empresa? Espero comentarios…

Por qué me gusta utilizar infografías para comunicar

Infografías con los datos de uso de NBICI.es

Infografías con los datos de uso de NBICI.es

En los últimos meses, a raíz de verme inmerso en la conceptualización, desarrollo y evolución de NBICI.es, me estoy encontrando en al tesitura de tener que comunicar / publicar resultados y datos estadísticos de la evolución de la plataforma. NBICI.es es un sitio muy chulo donde vamos haciéndonos eco de diferentes eventos relacionados con el mundo de la bicicleta. Si te gusta participar en marchas BTT no te lo pierdas que seguro que te va a gustar.

Las infografías, son herramientas que nos ayudan a representar de manera concisa y visual noticias, procesos, acontecimientos etc. en relación a un tema concreto.

Cada mes desde los tres últimos, vengo publicando una serie de infografías con el resumen de la actividad del sitio. Ayer mismo publique la última y aunque inevitablemente llevan más trabajo que cumplimentar una hoja excel, merecen la pena. ¿Por qué? Sigue leyendo.

Nos ayudan a comunicar y comprender la información.

Si hay algo que me gusta de las infografías es el uso de elementos de diseño gráfico aportando valor. Las infografías normalmente utilizan lo mejor de esta disciplina para sintetizar la información y que el receptor sea capaz de entender de forma rápida y sencilla de lo que se habla. Las infografías ayudan a crear contenidos de calidad.

Los datos, mostrados, complementados con los elementos gráficos de valor construyen un todo que cumple el cometido de comunicar de forma mucho más eficiente.

Simplifican y sintetizan.

Otra cosa que me gusta de las infografías es que te obligan a simplificar y sintetizar la información que vas a exponer. En una infografía es primordial no irse por las ramas, si no todo lo contrario. Ir al grano.

Lo bueno, si breve dos veces bueno.

Te permiten destacar.

Claro no, meridiano. No hay color entre un informe al uso, una nota de prensa y una infografía. Te permite destacar y normalmente es para bien. Además teniendo en cuenta el tono desenfadado que se puede utilizar, te permiten también trabajar la imagen de marca a la vez que das datos o hablas de un concepto concreto.

En NBICI.es recientemente hemos creado varias infografías que resumen los datos de los primeros meses:

Y tu, ¿Qué es lo que piensas?

Qué es experiencia de usuario y quienes tienen que velar porque esta sea buena

Hace ya algunos días que no pasaba por aquí, no obstante, esta semana por fin he sacado un poquito de tiempo para escribir un post que me ronda por la cabeza desde hace mucho tiempo. El post lo he publicado en el blog de Kabel Sistemas de Información y habla sobre que es la experiencia de usuario, que no es y sobre todo quienes son las personas que han de velar porque esta, sea siempre buena.

El susodicho post podéis leerlo a continuación:

¿Que es la Experiencia de Usuario?

De un tiempo a esta parte, por todos lados se esta hablando de experiencia de usuario (ux), no obstante, continuamente nos encontramos con situaciones que ponen de manifiesto que en el sector todavía no está muy claro que es eso de la experiencia de usuario y quienes son los responsables de conseguir una buena experiencia de usuario.

Wikipedia, define la experiencia de usuario como:

Conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.

Normalmente cuando en el ámbito del desarrollo de software se habla de experiencia de usuario, nos encontramos con que de lo que se habla realmente es de usabilidad y diseño gráfico y según la definición anteriormente citada, podemos deducir que la experiencia de usuario  desde luego tiene que ver con aspectos como usabilidad y diseño gráfico, pero realmente con lo que tiene que ver es con la percepción.

Por lo tanto:

Experiencia de usuario, no es usabilidad.
Experiencia de usuario no es diseño gráfico.

Experiencia de usuario es más que todo esto, experiencia de usuario es percepción.

La percepción es el acto de recibir, interpretar y comprender a través de la psiquis las señales sensoriales que provienen de los cinco sentidos orgánicos.

Según Wikipedia:

La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo, gusto, los cuales dan una realidad física del medio ambiente.

Por lo tanto, podemos afirmar que la experiencia de usuario cuando interactuamos con un producto concreto, sera buena o mala en base a los estímulos recibidos y la manifestación del producto en una realidad física. En desarrollo de software, los estímulos que vamos a recibir, van a ser los relativos a eficiencia, sencillez, visibilidad y calidad de la información, navegabilidad, encontrabilidad, consistencia, estándares, performance o gestión de los errores por citar algunos.

No obstante, de todos estos factores enumerados, encontramos que varios de ellos, si que están totalmente relacionados con el desarrollo de interfaces de usuario, pero también encontramos otros, que tienen más que ver con negocio y arquitectura del producto.

¿Quienes son los responsables de trabajar la experiencia de usuario?

Por lo general, se identifican a los arquitectos de información, diseñadores de interacción o diseñadores gráficos como los responsables de definir, trabajar y conseguir una experiencia de usuario buena, pero esto es un error.

El responsable de conseguir una buena experiencia de usuario es el equipo.

El equipo de desarrollo es el responsable de la experiencia de usuario, ya que es muy difícil encontrar una única figura que pueda ejecutar las acciones necesarias para garantizar que la experiencia de usuario es buena, principalmente porque para conseguir una buena experiencia de usuario, tenemos que trabajar aspectos de disciplinas muy diferentes.

Por un lado, tenemos que tener un responsable de producto (Product Owner) que además de velar por los aspectos relativos al negocio, sea consciente de que una buena experiencia de usuario es directamente proporcional a la calidad del producto y en muchos casos, también al éxito del mismo.

Por otro lado, el líder tecnológico del proyecto, además de velar por el diseño, arquitectura y calidad del software, también tiene que velar por la experiencia de usuario que en su ámbito de actuación, se traduce en performance.

Las aplicaciones han de ser rápidas y ágiles, y este objetivo, lo perseguirán tanto el arquitecto como los desarrolladores.

Y por supuesto, arquitectos de información, diseñadores de interacción y diseñadores gráficos, concibiendo una interfaz de usuario usable, accesible y amigable, con buena navegabilidad, con una acceso a la información sencillo, haciendo uso del diseño gráfico como medio no como un fin en si mismo.

No hay ningún producto de calidad y éxito en el mercado que tenga una mala experiencia de usuario o dicho de otra forma, la totalidad de los productos que hay en el mercado que han tenido éxito, tienen una experiencia de usuario excelente.

Pensad en los iPods de hace 6 años.

¿Y vosotros qué opináis?